今期モダンは人間を使用デッキに据える心積もりのため、明文化して各デッキへの方向性の確認と情報の共有を行う。

メインボード 60枚
人間のメインボードはほぼ決まっている。除去コン等対フェアデッキの長期戦用に民兵のラッパ手を多めに採用。
また、基本土地を2枚採ることにより、廃墟の地連打等での土地嵌めへの対策とした。

クリーチャー 37枚
4 貴族の教主
4 教区の勇者
3 幻影の像
4 サリアの副官
3 スレイベンの守護者、サリア
4 帆凧の掠め奪り
4 翻弄する魔道士
4 カマキリの乗り手
4 反射魔道士
3 民兵のラッパ手

呪文 4
4 霊気の薬瓶

土地 19
1 金属海の沿岸
4 古代の聖塔
1 島
4 魂の洞窟
4 地平線の梢
4 手つかずの領土
1 平地

サイドボード
1 イゼットの静電術師
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者

vs人間
7~8割先手ゲー。まずはダイスで勝つことから始まる。勝負が決まるポイントとしては行動回数の差によるテンポ差、勇者や副官のサイズ差、カマキリの有無となる。サイド後からは除去を入れ、相手の教主等を討つことでテンポ差を埋める。

In
2 イゼットの静電術師
1 四肢切断
2 はらわた撃ち

Out
3 スレイベンの守護者、サリア
2 翻弄する魔道士

vs緑トロン
お互いのデッキがしっかり回るかどうかの勝負になる。最速トロンを達成させてしまうとバリスタ、忘却石でほぼ負け。このようなデッキに限り、初手教主からではなく勇者からスタートし、とにかくクロックを高めることを優先する。
翻弄する魔道士で何か止める場合は忘却石、ウギン等の全体除去を基本宣言する。

In
2 減衰球
2 真髄の針
2 再利用の賢者

Out
2 スレイベンの守護者、サリア
2 反射魔道士
2 民兵のラッパ手

vs青白コン(ジェスカイも含む)
とにかく全体除去が辛く、打たせないようにする立ち回りと打たれてからの復帰を素早くすることが求められる。薬瓶があると終末への対応がかなり楽になるため、安易に自分のターンにカウンター2個乗りの薬瓶を使ってはならない。奇跡誘発に対して、薬瓶経由の帆凧、翻弄等で終末を止めることができればかなり勝ちに近づく。ラッパ手が輝く相手の一つ。サイド後は必ず入ってくるであろうライラ・悪残、勝ち手段の列柱用に四肢切断を入れる。

In
1 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 フェアリーの忌み者

Out
3 反射魔道士
4 貴族の教主

vsアイアンワークス
目指すべきは相手のコンボの減速とこちらのクロックの確保。
デッキの構造的に基本クロックが間に合うようにできているので、翻弄で爆薬等を宣言し、盤面をずっと有利の状況にしておく。サイドからは減衰球で速度の減速、針での爆薬指定による妨害手段の干渉を行う。

In
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 真髄の針

Out
4 反射魔道士
2 民兵のラッパ手


対バーン
モダン有識者がいうには五分の勝負とのこと。ヘイトベアー3人衆(帆凧、翻弄、サリア)の有無が重要なマッチアップになる。こちらの生物に干渉してくる火力を優先してハンデス、翻弄で指定することが重要、手札の情報がなければとりあえず焼尽の猛火宣言が安牌。サイド後は罠の橋が追加されることが多いため、再利用の賢者を入れる。また、渋面の溶岩使いがほぼ100%入ってくるのでできる限りタフネスラインを3に上げるように意識する。

In
2 再利用の賢者
2 罪の収集者

Out
4 反射魔道士


vsマルドゥパイロマンサー
マルパイ有利とは言われているもののラッパ手の加入によってむしろ人間側の方が体感有利じゃないか?と思うマッチアップ。消耗戦を仕掛けられてもラッパ手+幻影の像で跳ね返せることが多い。サイド後はイゼットの静電術師でトークンが塵と化す。また、相手の歓楽者を像でコピーすることもあるので意識はしておくこと。

In
1 イゼットの静電術師
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者

Out
4 翻弄する魔道士
3 反射魔道士


随時追記、修正予定

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