PPTQレポート(8/5越谷)
2018年8月10日 Magic: The Gathering8/5に開催されたPPTQに友人と一緒に参加してきました。デッキは5c人間。
当日に開催店舗でサイドカードのフェアリーの忌み者を購入するガバプレイをしつつ、参加者35名のスイスドロー6回戦へ…。
R1 緑トロン ××
G1はワンマリガン後、1枚土地が引ければ強いハンドをキープし、土地中々引けず+相手の最速トロンによって負け。G2もマリガン後弱めなハンドに相手の最速トロンで負け。相手強くねぇ?と思いつつ投了。
R2 エルドラージトロン 〇〇
最古の元モダン神とのマッチアップ。絶対エルドラージトロンだと思ってたらやっぱりそうだった。G1は教区の勇者スタートの翻弄する魔道士でスマッシャーを唱えられなくし、難題の予見者を反射して勝ち。反射された後難題の予見者3枚手札に被ってたそうで。G2はこちらカマキリ、相手作り変えるものの差し合いを制す。やはり飛行はGOD。ただ試合中くだらない話をしすぎて教区の勇者の誘発を何回も忘れるミスを犯す。大反省。
R3 人間 ×○×
G1先手を取れたが相手とのサイズ差がついてしまい負け。G2相手のマナクリをはらわた撃ちで落としテンポを取って勝ち。G3相手の方が多く副官を引いたため負け。人間ミラー用のカードを増やそうと心に決めた。
R4 ジェスカイコン 〇〇
G1相手が土地2で止まり続けて勝ち。G2掠め盗り、罪の収集者のハンデスと翻弄での指定で除去を打てなくして勝ち。ジェスカイは自分も持っているがこの環境では使ってはいけないなと痛感した。
R5 ジェスカイコン ○○
G1生物並べた後、翻弄2枚で全体除去を2種指定して勝ち。G2盛大にグダったが最後は相手が列柱以外の土地しか引かずに勝利。今日入れた忌み者が瞬唱の対象稲妻のらせんをスカす活躍を見せた。本当にジェスカイは人間に有利なのだろうか…。
R6 グリクシスシャドウ ×○○
G1相手のアンコウを反射するも大きくなった影が止まらず負け。G2毎ターン反射を出すことにより殴り合いを制す。G3相手が弱めのハンドをキープし、序盤もたついている間にラッパ手と反射で殴り勝ち。反射魔道士がずるい。元スタン禁止カードは格が違った。
4-2-0の10位でした。9位に特別商品があった分より惜しい結果に終わりました。
構築的な部分では特に不満もなく、いいデッキだなぁと再確認。また、ミラー用のカードをしっかりとる必要があることを痛感しました。イゼットの静電術師がかなり微妙な気がする…。はらわた撃ちを増やした方がいいかもしれないですね。
当日に開催店舗でサイドカードのフェアリーの忌み者を購入するガバプレイをしつつ、参加者35名のスイスドロー6回戦へ…。
R1 緑トロン ××
G1はワンマリガン後、1枚土地が引ければ強いハンドをキープし、土地中々引けず+相手の最速トロンによって負け。G2もマリガン後弱めなハンドに相手の最速トロンで負け。相手強くねぇ?と思いつつ投了。
R2 エルドラージトロン 〇〇
最古の元モダン神とのマッチアップ。絶対エルドラージトロンだと思ってたらやっぱりそうだった。G1は教区の勇者スタートの翻弄する魔道士でスマッシャーを唱えられなくし、難題の予見者を反射して勝ち。反射された後難題の予見者3枚手札に被ってたそうで。G2はこちらカマキリ、相手作り変えるものの差し合いを制す。やはり飛行はGOD。ただ試合中くだらない話をしすぎて教区の勇者の誘発を何回も忘れるミスを犯す。大反省。
R3 人間 ×○×
G1先手を取れたが相手とのサイズ差がついてしまい負け。G2相手のマナクリをはらわた撃ちで落としテンポを取って勝ち。G3相手の方が多く副官を引いたため負け。人間ミラー用のカードを増やそうと心に決めた。
R4 ジェスカイコン 〇〇
G1相手が土地2で止まり続けて勝ち。G2掠め盗り、罪の収集者のハンデスと翻弄での指定で除去を打てなくして勝ち。ジェスカイは自分も持っているがこの環境では使ってはいけないなと痛感した。
R5 ジェスカイコン ○○
G1生物並べた後、翻弄2枚で全体除去を2種指定して勝ち。G2盛大にグダったが最後は相手が列柱以外の土地しか引かずに勝利。今日入れた忌み者が瞬唱の対象稲妻のらせんをスカす活躍を見せた。本当にジェスカイは人間に有利なのだろうか…。
R6 グリクシスシャドウ ×○○
G1相手のアンコウを反射するも大きくなった影が止まらず負け。G2毎ターン反射を出すことにより殴り合いを制す。G3相手が弱めのハンドをキープし、序盤もたついている間にラッパ手と反射で殴り勝ち。反射魔道士がずるい。元スタン禁止カードは格が違った。
4-2-0の10位でした。9位に特別商品があった分より惜しい結果に終わりました。
構築的な部分では特に不満もなく、いいデッキだなぁと再確認。また、ミラー用のカードをしっかりとる必要があることを痛感しました。イゼットの静電術師がかなり微妙な気がする…。はらわた撃ちを増やした方がいいかもしれないですね。
人間の墓地対策について
2018年8月8日 Magic: The Gatheringプロツアーが明け、色々なカードの相場が変動を見せています。
一番出世したのは復讐蔦ですね。
縫い師への供給者で落として、0マナ生物で釣ってくる動きは嘘くさいです。
こんなデッキが流行るなら墓地対策を採らざるを得ないということで
以前はあまり人間では見られなかった墓地対策を採ることにしました。
墓掘りの檻や安らかなる眠りも考えましたが、
打ち消されない、マナがかからない、ラッパ手でサーチができるの
3点からフェアリーの忌み者を採ることにしました。
実際に使ってみると瞬唱対策にもなり、中々感触はいいです。
今週もPPTQに出てきます。
一番出世したのは復讐蔦ですね。
縫い師への供給者で落として、0マナ生物で釣ってくる動きは嘘くさいです。
こんなデッキが流行るなら墓地対策を採らざるを得ないということで
以前はあまり人間では見られなかった墓地対策を採ることにしました。
墓掘りの檻や安らかなる眠りも考えましたが、
打ち消されない、マナがかからない、ラッパ手でサーチができるの
3点からフェアリーの忌み者を採ることにしました。
実際に使ってみると瞬唱対策にもなり、中々感触はいいです。
今週もPPTQに出てきます。
SCGインディアナポリスの結果より
2018年8月1日 Magic: The Gatheringさて、最新のSCGの結果が出ました。(http://www.starcitygames.com/events/300618_atlanta.html)優勝はジャンド。海外ではフェアの愛好家が多いのか…、個人的にはもう使いたくないめう!と思っていたデッキが勝ったり、入賞してしまったりで困惑中。ただ、人間もベスト8に2人いて、デッキの地力を見せた形かと思います。
入賞した人間のリストを見てみると、Samuel Graebnerはサイドから除去コントロールを絶対潰すマンと化しているような印象。Jim Davisのリストは、それよりももう少し広く浅くにしている印象を受けました。ただ共通しているのは「民兵のラッパ手 4枚採用」ということ。2/3警戒でアド稼げるのはやっぱりいけないなぁ。ということでメインを改修することにしました。
修正後リストは過去日記に掲載、メインが変わったことにより、各デッキのサイドボードも微調整済み。(まさか7月中に元リストの変更を加えるようになるとは思ってなかった)
過去日記:http://maverick93.diarynote.jp/201807271035487878/
まずは今週のPPTQに出てみてから、さらなる微調整を加えるようにします。
入賞した人間のリストを見てみると、Samuel Graebnerはサイドから除去コントロールを絶対潰すマンと化しているような印象。Jim Davisのリストは、それよりももう少し広く浅くにしている印象を受けました。ただ共通しているのは「民兵のラッパ手 4枚採用」ということ。2/3警戒でアド稼げるのはやっぱりいけないなぁ。ということでメインを改修することにしました。
修正後リストは過去日記に掲載、メインが変わったことにより、各デッキのサイドボードも微調整済み。(まさか7月中に元リストの変更を加えるようになるとは思ってなかった)
過去日記:http://maverick93.diarynote.jp/201807271035487878/
まずは今週のPPTQに出てみてから、さらなる微調整を加えるようにします。
今期モダンは人間を使用デッキに据える心積もりのため、明文化して各デッキへの方向性の確認と情報の共有を行う。
メインボード 60枚
人間のメインボードはほぼ決まっている。除去コン等対フェアデッキの長期戦用に民兵のラッパ手を多めに採用。
また、基本土地を2枚採ることにより、廃墟の地連打等での土地嵌めへの対策とした。
クリーチャー 37枚
4 貴族の教主
4 教区の勇者
3 幻影の像
4 サリアの副官
3 スレイベンの守護者、サリア
4 帆凧の掠め奪り
4 翻弄する魔道士
4 カマキリの乗り手
4 反射魔道士
3 民兵のラッパ手
呪文 4
4 霊気の薬瓶
土地 19
1 金属海の沿岸
4 古代の聖塔
1 島
4 魂の洞窟
4 地平線の梢
4 手つかずの領土
1 平地
サイドボード
1 イゼットの静電術師
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者
vs人間
7~8割先手ゲー。まずはダイスで勝つことから始まる。勝負が決まるポイントとしては行動回数の差によるテンポ差、勇者や副官のサイズ差、カマキリの有無となる。サイド後からは除去を入れ、相手の教主等を討つことでテンポ差を埋める。
In
2 イゼットの静電術師
1 四肢切断
2 はらわた撃ち
Out
3 スレイベンの守護者、サリア
2 翻弄する魔道士
vs緑トロン
お互いのデッキがしっかり回るかどうかの勝負になる。最速トロンを達成させてしまうとバリスタ、忘却石でほぼ負け。このようなデッキに限り、初手教主からではなく勇者からスタートし、とにかくクロックを高めることを優先する。
翻弄する魔道士で何か止める場合は忘却石、ウギン等の全体除去を基本宣言する。
In
2 減衰球
2 真髄の針
2 再利用の賢者
Out
2 スレイベンの守護者、サリア
2 反射魔道士
2 民兵のラッパ手
vs青白コン(ジェスカイも含む)
とにかく全体除去が辛く、打たせないようにする立ち回りと打たれてからの復帰を素早くすることが求められる。薬瓶があると終末への対応がかなり楽になるため、安易に自分のターンにカウンター2個乗りの薬瓶を使ってはならない。奇跡誘発に対して、薬瓶経由の帆凧、翻弄等で終末を止めることができればかなり勝ちに近づく。ラッパ手が輝く相手の一つ。サイド後は必ず入ってくるであろうライラ・悪残、勝ち手段の列柱用に四肢切断を入れる。
In
1 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 フェアリーの忌み者
Out
3 反射魔道士
4 貴族の教主
vsアイアンワークス
目指すべきは相手のコンボの減速とこちらのクロックの確保。
デッキの構造的に基本クロックが間に合うようにできているので、翻弄で爆薬等を宣言し、盤面をずっと有利の状況にしておく。サイドからは減衰球で速度の減速、針での爆薬指定による妨害手段の干渉を行う。
In
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 真髄の針
Out
4 反射魔道士
2 民兵のラッパ手
対バーン
モダン有識者がいうには五分の勝負とのこと。ヘイトベアー3人衆(帆凧、翻弄、サリア)の有無が重要なマッチアップになる。こちらの生物に干渉してくる火力を優先してハンデス、翻弄で指定することが重要、手札の情報がなければとりあえず焼尽の猛火宣言が安牌。サイド後は罠の橋が追加されることが多いため、再利用の賢者を入れる。また、渋面の溶岩使いがほぼ100%入ってくるのでできる限りタフネスラインを3に上げるように意識する。
In
2 再利用の賢者
2 罪の収集者
Out
4 反射魔道士
vsマルドゥパイロマンサー
マルパイ有利とは言われているもののラッパ手の加入によってむしろ人間側の方が体感有利じゃないか?と思うマッチアップ。消耗戦を仕掛けられてもラッパ手+幻影の像で跳ね返せることが多い。サイド後はイゼットの静電術師でトークンが塵と化す。また、相手の歓楽者を像でコピーすることもあるので意識はしておくこと。
In
1 イゼットの静電術師
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者
Out
4 翻弄する魔道士
3 反射魔道士
随時追記、修正予定
メインボード 60枚
人間のメインボードはほぼ決まっている。除去コン等対フェアデッキの長期戦用に民兵のラッパ手を多めに採用。
また、基本土地を2枚採ることにより、廃墟の地連打等での土地嵌めへの対策とした。
クリーチャー 37枚
4 貴族の教主
4 教区の勇者
3 幻影の像
4 サリアの副官
3 スレイベンの守護者、サリア
4 帆凧の掠め奪り
4 翻弄する魔道士
4 カマキリの乗り手
4 反射魔道士
3 民兵のラッパ手
呪文 4
4 霊気の薬瓶
土地 19
1 金属海の沿岸
4 古代の聖塔
1 島
4 魂の洞窟
4 地平線の梢
4 手つかずの領土
1 平地
サイドボード
1 イゼットの静電術師
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者
vs人間
7~8割先手ゲー。まずはダイスで勝つことから始まる。勝負が決まるポイントとしては行動回数の差によるテンポ差、勇者や副官のサイズ差、カマキリの有無となる。サイド後からは除去を入れ、相手の教主等を討つことでテンポ差を埋める。
In
2 イゼットの静電術師
1 四肢切断
2 はらわた撃ち
Out
3 スレイベンの守護者、サリア
2 翻弄する魔道士
vs緑トロン
お互いのデッキがしっかり回るかどうかの勝負になる。最速トロンを達成させてしまうとバリスタ、忘却石でほぼ負け。このようなデッキに限り、初手教主からではなく勇者からスタートし、とにかくクロックを高めることを優先する。
翻弄する魔道士で何か止める場合は忘却石、ウギン等の全体除去を基本宣言する。
In
2 減衰球
2 真髄の針
2 再利用の賢者
Out
2 スレイベンの守護者、サリア
2 反射魔道士
2 民兵のラッパ手
vs青白コン(ジェスカイも含む)
とにかく全体除去が辛く、打たせないようにする立ち回りと打たれてからの復帰を素早くすることが求められる。薬瓶があると終末への対応がかなり楽になるため、安易に自分のターンにカウンター2個乗りの薬瓶を使ってはならない。奇跡誘発に対して、薬瓶経由の帆凧、翻弄等で終末を止めることができればかなり勝ちに近づく。ラッパ手が輝く相手の一つ。サイド後は必ず入ってくるであろうライラ・悪残、勝ち手段の列柱用に四肢切断を入れる。
In
1 四肢切断
2 真髄の針
2 罪の収集者
2 フェアリーの忌み者
Out
3 反射魔道士
4 貴族の教主
vsアイアンワークス
目指すべきは相手のコンボの減速とこちらのクロックの確保。
デッキの構造的に基本クロックが間に合うようにできているので、翻弄で爆薬等を宣言し、盤面をずっと有利の状況にしておく。サイドからは減衰球で速度の減速、針での爆薬指定による妨害手段の干渉を行う。
In
2 減衰球
2 再利用の賢者
2 真髄の針
Out
4 反射魔道士
2 民兵のラッパ手
対バーン
モダン有識者がいうには五分の勝負とのこと。ヘイトベアー3人衆(帆凧、翻弄、サリア)の有無が重要なマッチアップになる。こちらの生物に干渉してくる火力を優先してハンデス、翻弄で指定することが重要、手札の情報がなければとりあえず焼尽の猛火宣言が安牌。サイド後は罠の橋が追加されることが多いため、再利用の賢者を入れる。また、渋面の溶岩使いがほぼ100%入ってくるのでできる限りタフネスラインを3に上げるように意識する。
In
2 再利用の賢者
2 罪の収集者
Out
4 反射魔道士
vsマルドゥパイロマンサー
マルパイ有利とは言われているもののラッパ手の加入によってむしろ人間側の方が体感有利じゃないか?と思うマッチアップ。消耗戦を仕掛けられてもラッパ手+幻影の像で跳ね返せることが多い。サイド後はイゼットの静電術師でトークンが塵と化す。また、相手の歓楽者を像でコピーすることもあるので意識はしておくこと。
In
1 イゼットの静電術師
2 罪の収集者
2 はらわた撃ち
2 フェアリーの忌み者
Out
4 翻弄する魔道士
3 反射魔道士
随時追記、修正予定
4cレオヴォルド
2018年1月18日 Magic: The Gathering4cレオヴォルドに関しての記事が古いものしかなく、
自分で見返せるように+デッキの紹介としてまとめ。
何でもできるデッキなので中速が好きって人は手に取ってみてください。
【構築編】
デッキ自体が4cの強いカードを集めましたみたいなデッキなので
「4色」、「レオヴォルドが入っている」この条件を満たしているなら
4cレオヴォルドに分類されるはず。
大体どんな構築かを結果残しているリストから抜粋。
個人的な主観も多少入っているので、これが正解ってわけではないです。
クリーチャー 13枚前後
・死儀礼のシャーマン 4枚
序盤のマナ基盤を支え、終盤はフィニッシャーになる平成の怪物。
ここは確4。規制されたらデッキが成り立たなくなります。
・悪意の大梟 3~4枚
デルバーを止める、除去の的になる、ワンドローもできるナイスガイ。
3枚が今の主流のようだが、こなす役割が多いので個人的には4枚欲しい。
・トレストの使者、レオヴォルド 2枚
デッキ名のもとになった生物。何故スゥルタイカラーにしたのか…。
1枚出せれば必ず仕事するし、伝説である故のデメリットもあるので
採用枚数は抑え目になる。
・瞬唱の魔導士 2~3枚
青がらみのミッドレンジやコントロールにお呼びがかかるポルトガル人。
渦まく知識を使いまわせるだけでも十分強いです。
これを少し減らして、ヴリンの神童、ジェイスを入れるタイプもあるが、
カラカスでバウンスされるとひどくつらいのであまりお勧めはしない。
上記の生物を軸に、あとはグルマグのアンコウだったり
墓忍びだったりケスを入れる人もいる。
私は最大パワーがレオヴォルドの3というのが嫌いで、
かつネメシスを超えられるので墓忍びを採用しています。
呪文 27枚前後
・渦まく知識 4
説明不要。文句なしのパワーカード。
・思案 4
その時その時で必要なものを探すためのカード。
終盤のトップもこれだと嬉しい。神童ジェイスを採用している場合は
1枚夜の囁きに変更することもある。
・手札破壊 4~5枚
能動的な妨害としてハンデスが何枚か積まれることが多い。
採用カードは人によりけりで、トーラックへの賛歌、思考囲い、
コジレックの審問から選択。私は落ち次第で有利不利を覆すことのできる
トーラックへの賛歌と安定の思考囲いを選んでいます。
・カウンター 4枚程度
大体意志の力だけ。理由は不明。マナを構えて待つより生物を
ガンガン展開していきたいからだと思われる。
スロットに余裕があるなら狼狽の嵐とかもいいと思う。
・除去系 7~8枚
主流は致命的な一押し2、稲妻1、突然の衰微1、
コラコマ2、悪魔の布告1
ここまでほぼ確定で残りは毒の濁流を入れたり、
コラコマ、布告の追加などメタや好みに合わせて枚数調整。
・PW 3枚程度
神ジェイス2枚は確定で他にはヴェールか
最後の望みのリリアナが入っていることが多い。
メイン勝ち手段の一つ。
呪文はこんな感じになるかと、除去とハンデスに関しては
かなり好みが強く出るところなので自分が一番強いと思った
組み合わせでどうぞ。
土地 20枚
汚染された三角州 4枚
沸騰する小湖 4枚
血染めのぬかるみ 1枚
霧深い雨林 1枚
Underground Sea 3枚
Badlands 2枚
Volcanic Island 1枚
Tropical Island 1枚
Bayou 1枚
島 1枚
沼 1枚
土地はほぼこれで固定。フェッチを微妙に変えたり、
BadlandsじゃなくVolcanic Islandを2枚にするくらいしかなし。
基本土地を不毛にするパターンもあるけど、
土地基盤に負担がかかりすぎるため微妙。
自分で見返せるように+デッキの紹介としてまとめ。
何でもできるデッキなので中速が好きって人は手に取ってみてください。
【構築編】
デッキ自体が4cの強いカードを集めましたみたいなデッキなので
「4色」、「レオヴォルドが入っている」この条件を満たしているなら
4cレオヴォルドに分類されるはず。
大体どんな構築かを結果残しているリストから抜粋。
個人的な主観も多少入っているので、これが正解ってわけではないです。
クリーチャー 13枚前後
・死儀礼のシャーマン 4枚
序盤のマナ基盤を支え、終盤はフィニッシャーになる平成の怪物。
ここは確4。規制されたらデッキが成り立たなくなります。
・悪意の大梟 3~4枚
デルバーを止める、除去の的になる、ワンドローもできるナイスガイ。
3枚が今の主流のようだが、こなす役割が多いので個人的には4枚欲しい。
・トレストの使者、レオヴォルド 2枚
デッキ名のもとになった生物。何故スゥルタイカラーにしたのか…。
1枚出せれば必ず仕事するし、伝説である故のデメリットもあるので
採用枚数は抑え目になる。
・瞬唱の魔導士 2~3枚
青がらみのミッドレンジやコントロールにお呼びがかかるポルトガル人。
渦まく知識を使いまわせるだけでも十分強いです。
これを少し減らして、ヴリンの神童、ジェイスを入れるタイプもあるが、
カラカスでバウンスされるとひどくつらいのであまりお勧めはしない。
上記の生物を軸に、あとはグルマグのアンコウだったり
墓忍びだったりケスを入れる人もいる。
私は最大パワーがレオヴォルドの3というのが嫌いで、
かつネメシスを超えられるので墓忍びを採用しています。
呪文 27枚前後
・渦まく知識 4
説明不要。文句なしのパワーカード。
・思案 4
その時その時で必要なものを探すためのカード。
終盤のトップもこれだと嬉しい。神童ジェイスを採用している場合は
1枚夜の囁きに変更することもある。
・手札破壊 4~5枚
能動的な妨害としてハンデスが何枚か積まれることが多い。
採用カードは人によりけりで、トーラックへの賛歌、思考囲い、
コジレックの審問から選択。私は落ち次第で有利不利を覆すことのできる
トーラックへの賛歌と安定の思考囲いを選んでいます。
・カウンター 4枚程度
大体意志の力だけ。理由は不明。マナを構えて待つより生物を
ガンガン展開していきたいからだと思われる。
スロットに余裕があるなら狼狽の嵐とかもいいと思う。
・除去系 7~8枚
主流は致命的な一押し2、稲妻1、突然の衰微1、
コラコマ2、悪魔の布告1
ここまでほぼ確定で残りは毒の濁流を入れたり、
コラコマ、布告の追加などメタや好みに合わせて枚数調整。
・PW 3枚程度
神ジェイス2枚は確定で他にはヴェールか
最後の望みのリリアナが入っていることが多い。
メイン勝ち手段の一つ。
呪文はこんな感じになるかと、除去とハンデスに関しては
かなり好みが強く出るところなので自分が一番強いと思った
組み合わせでどうぞ。
土地 20枚
汚染された三角州 4枚
沸騰する小湖 4枚
血染めのぬかるみ 1枚
霧深い雨林 1枚
Underground Sea 3枚
Badlands 2枚
Volcanic Island 1枚
Tropical Island 1枚
Bayou 1枚
島 1枚
沼 1枚
土地はほぼこれで固定。フェッチを微妙に変えたり、
BadlandsじゃなくVolcanic Islandを2枚にするくらいしかなし。
基本土地を不毛にするパターンもあるけど、
土地基盤に負担がかかりすぎるため微妙。
使いたいカードとか
2017年6月7日 Magic: The GatheringGP神戸も終わり、スタンダードのモチベもないので
モダンとかレガシーの使いたいカードをざっと挙げてみる。
【モダン】
・約束された終末、エムラクール
スゥルタイ昂揚のフィニッシャーとして使いたい。
やっぱり精神隷属機は最高や!
【レガシー】
・石鍛冶の神秘家
BUGにもかなり飽きてきてしまったので、
ブレードを使いたい気持ちが強い。
・ネメシス
結局除去耐性が一番強いのがこれ。
新奇跡のピン除去ましましが一番つらい。
とりあえず、
モダン :スゥルタイ昂揚
レガシー:デスブレード
を組んでみる形で。
この頃青黒ばかり使っている気がする…。
モダンとかレガシーの使いたいカードをざっと挙げてみる。
【モダン】
・約束された終末、エムラクール
スゥルタイ昂揚のフィニッシャーとして使いたい。
やっぱり精神隷属機は最高や!
【レガシー】
・石鍛冶の神秘家
BUGにもかなり飽きてきてしまったので、
ブレードを使いたい気持ちが強い。
・ネメシス
結局除去耐性が一番強いのがこれ。
新奇跡のピン除去ましましが一番つらい。
とりあえず、
モダン :スゥルタイ昂揚
レガシー:デスブレード
を組んでみる形で。
この頃青黒ばかり使っている気がする…。
シャドウのハゾレト
2017年6月2日 Magic: The Gatheringとりあえず使ってみました。
メインに1枚でお試し
まず、フェアデッキに物凄く強い。
パスをハンデスで抜いたら
後は完走するだけみたいな試合になる。
コンボにも速攻と能力のおかげでそこそこな感じ。
環境的にあまり強くないコラコマ抜いて
メイン1枚有りです。
メインに1枚でお試し
まず、フェアデッキに物凄く強い。
パスをハンデスで抜いたら
後は完走するだけみたいな試合になる。
コンボにも速攻と能力のおかげでそこそこな感じ。
環境的にあまり強くないコラコマ抜いて
メイン1枚有りです。
グリクシスシャドウについて(2)
2017年5月31日 Magic: The Gathering
自分のデッキリストを通して、
構築についての意見を話します。
リストは画像に。
参考にするようなこともあまりないですが。
1、ティムールの激闘のメイン採用
個人的には必須レベルだと思うカード。
キルターンが1つ早くなることで負けにくくなる。
後は未練ある魂への解答にも。サイドにも落とさないかな。
2、稲妻の不採用
明確に稲妻で落としたい生物全然いないし不採用にしました。
3、瞬唱が3枚
2とも関連しますがこのデッキ使ってて
FBするものがあまりないのです。
被ってもあれなので3枚にしました。
4、終止が3枚
エルドラージに負けたくなかった。(こなみ)
今後ハゾレトが流行るなら、1枚四肢切断にします。
5、血清の幻視3枚
初手にあるとモッサリしすぎて死ぬことが
多々あったので減量。このデッキでテンポ死は避けたい。
6、タシグル=アンコウ問題
2-2の方がいいと思います。経験則になってしまいますが、
アンコウだから勝った試合沢山あります。
ただ確かに出しにくいのでタシグルを多めにする気持ちもわかる。
7、ヴェリアナの採用
このカードほんまに強いです。影同型にも残ったら勝ちます。
元々はエルドラージトロンに強くするために入れましたが、
メタとうまく合致しているイメージです。
メインのハゾレトは考え中です。
ジャンド影ならクソ強いと友人が言ってました。
サイドは人の好みとメタが絡むので、好き好きでいいと思います。
ただ白タッチするなら摩耗//損耗はゼッタイ取る。
構築についての意見を話します。
リストは画像に。
参考にするようなこともあまりないですが。
1、ティムールの激闘のメイン採用
個人的には必須レベルだと思うカード。
キルターンが1つ早くなることで負けにくくなる。
後は未練ある魂への解答にも。サイドにも落とさないかな。
2、稲妻の不採用
明確に稲妻で落としたい生物全然いないし不採用にしました。
3、瞬唱が3枚
2とも関連しますがこのデッキ使ってて
FBするものがあまりないのです。
被ってもあれなので3枚にしました。
4、終止が3枚
エルドラージに負けたくなかった。(こなみ)
今後ハゾレトが流行るなら、1枚四肢切断にします。
5、血清の幻視3枚
初手にあるとモッサリしすぎて死ぬことが
多々あったので減量。このデッキでテンポ死は避けたい。
6、タシグル=アンコウ問題
2-2の方がいいと思います。経験則になってしまいますが、
アンコウだから勝った試合沢山あります。
ただ確かに出しにくいのでタシグルを多めにする気持ちもわかる。
7、ヴェリアナの採用
このカードほんまに強いです。影同型にも残ったら勝ちます。
元々はエルドラージトロンに強くするために入れましたが、
メタとうまく合致しているイメージです。
メインのハゾレトは考え中です。
ジャンド影ならクソ強いと友人が言ってました。
サイドは人の好みとメタが絡むので、好き好きでいいと思います。
ただ白タッチするなら摩耗//損耗はゼッタイ取る。
グリクシスシャドウについて
2017年5月30日 Magic: The Gathering海外の方にも解説記事ないし、
使って思ったことをつらつらと。
【長所】
・対応力がある
影系デッキの1つなのでハンデスいっぱいと
少量のカウンターで大体対処できる。
・安定感がある
黒緑影とは異なりドロー呪文が取れるため、
今欲しいカードを探しやすい。
・頑固な否認が滅茶苦茶に強い
使ってみればわかる。
【短所】
・墓地対策により弱くなっている
探査生物と瞬唱を使う都合上、いいタイミングで一発撃たれると何もできないことが多い。RIPはほぼ負け。
・置物に触れない
純正だとバウンスしかないので絶望的。
・タルモにサイズ差で負ける
相手の墓地だけで5/6まで達成してしまうから結構問題。
使って思ったことをつらつらと。
【長所】
・対応力がある
影系デッキの1つなのでハンデスいっぱいと
少量のカウンターで大体対処できる。
・安定感がある
黒緑影とは異なりドロー呪文が取れるため、
今欲しいカードを探しやすい。
・頑固な否認が滅茶苦茶に強い
使ってみればわかる。
【短所】
・墓地対策により弱くなっている
探査生物と瞬唱を使う都合上、いいタイミングで一発撃たれると何もできないことが多い。RIPはほぼ負け。
・置物に触れない
純正だとバウンスしかないので絶望的。
・タルモにサイズ差で負ける
相手の墓地だけで5/6まで達成してしまうから結構問題。
GP神戸 結果
2017年5月30日 Magic: The Gatheringグリクシスシャドウt白で参加
構築のGPは初めて。
1日目
R1 アドグレイス ○○
R2 グリクシスデルバー ○×○
R3 タイタンシフト○○
R4 クラシックアブザン×○×
R5 親和 ×○○
R6 クラシックアブザン×○○
R7 グリクシス影○×○
R8 エルドラトロン××
6-3で1日目初突破!!
GP2回目だけどすごくうれしかった。
ただ、初日抜け決まった次の試合で
気が抜けて負けてしまったのが駄目でしたね。
2日目
R10 黒緑トロン○×○
R11 グリセルシュート○○
R12 白黒エルドラージ××
R13 タイタンシフト××
最終成績8-5ドロップ
最後は相手のトップ2連打タイタンにイカレ。
多分今まで自分が持ってたデッキの中で
一番強いと思えるデッキだった。
やっぱり4連勝の壁はまだまだ厚い。
白タッチしていることで勝てるデッキが
増えるので色を足すほうが性に合ってる気がした。
構築のGPは初めて。
1日目
R1 アドグレイス ○○
R2 グリクシスデルバー ○×○
R3 タイタンシフト○○
R4 クラシックアブザン×○×
R5 親和 ×○○
R6 クラシックアブザン×○○
R7 グリクシス影○×○
R8 エルドラトロン××
6-3で1日目初突破!!
GP2回目だけどすごくうれしかった。
ただ、初日抜け決まった次の試合で
気が抜けて負けてしまったのが駄目でしたね。
2日目
R10 黒緑トロン○×○
R11 グリセルシュート○○
R12 白黒エルドラージ××
R13 タイタンシフト××
最終成績8-5ドロップ
最後は相手のトップ2連打タイタンにイカレ。
多分今まで自分が持ってたデッキの中で
一番強いと思えるデッキだった。
やっぱり4連勝の壁はまだまだ厚い。
白タッチしていることで勝てるデッキが
増えるので色を足すほうが性に合ってる気がした。
新禁止制限に関して
2017年4月25日 Magic: The Gatheringミラクルとやってて面白くなかったのは、
相殺ロックが決まって何もできなくなるときだったので、
独楽より相殺がよくなかったんじゃないかなと思う。
個人的にはVSミラクルは好きでした。
全力使って1枚差のアドを取りに行く感じが。
相殺ロックが決まって何もできなくなるときだったので、
独楽より相殺がよくなかったんじゃないかなと思う。
個人的にはVSミラクルは好きでした。
全力使って1枚差のアドを取りに行く感じが。
【レガシー】BUGコントロール
2017年4月13日 Magic: The Gathering
レガシー迷走中。
続唱は環境にあってないと思うが、
さりとてデルバーは肌に合わず(デルバーが変身しない)
BUGコントロールにたどり着きました。
レシピは画像に。
タルモを抜いたので、
お手軽高打点は出なくなったが
墓地依存率を低下させて
ネメシスで安定した打点を目指した形。
とりあえずBUGの優秀なカードを詰め込めば
似たり寄ったりな形にはなってしまうけど、
回しててコレジャナイ感はないのでいい感じです。
続唱は環境にあってないと思うが、
さりとてデルバーは肌に合わず(デルバーが変身しない)
BUGコントロールにたどり着きました。
レシピは画像に。
タルモを抜いたので、
お手軽高打点は出なくなったが
墓地依存率を低下させて
ネメシスで安定した打点を目指した形。
とりあえずBUGの優秀なカードを詰め込めば
似たり寄ったりな形にはなってしまうけど、
回しててコレジャナイ感はないのでいい感じです。
【レガシー】BUGデルバー
2017年4月1日 Magic: The Gathering回してみた感想、ネメシス+十手が強い!
デルバーは…ちょっと微妙。
これならBUGコントロールか
ヴォルカ購入して4Cコントロールでいいかなぁ。
デルバーは…ちょっと微妙。
これならBUGコントロールか
ヴォルカ購入して4Cコントロールでいいかなぁ。
【モダン】バントエルドラージ リスト
2017年4月1日 Magic: The Gathering1 Breeding Pool
3 Brushland
3 Cavern of Souls
4 Eldrazi Temple
2 Forest
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Plains
1 Temple Garden
4 Windswept Heath
3 Yavimaya Coast
1 Birds of Paradise
4 Drowner of Hope
4 Eldrazi Displacer
4 Eldrazi Skyspawner
1 Eternal Witness
4 Noble Hierarch
4 Reality Smasher
4 Thought-Knot Seer
1 Blessed Alliance
4 Path to Exile
4 Ancient Stirrings
1 Engineered Explosives
Sideboard
1 Thragtusk
2 Blessed Alliance
1 Natural State
3 Stubborn Denial
1 All Is Dust
1 Rest in Peace
3 Stony Silence
2 Grafdigger’s Cage
1 Tamiyo, Field Researcher
3 Brushland
3 Cavern of Souls
4 Eldrazi Temple
2 Forest
1 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Plains
1 Temple Garden
4 Windswept Heath
3 Yavimaya Coast
1 Birds of Paradise
4 Drowner of Hope
4 Eldrazi Displacer
4 Eldrazi Skyspawner
1 Eternal Witness
4 Noble Hierarch
4 Reality Smasher
4 Thought-Knot Seer
1 Blessed Alliance
4 Path to Exile
4 Ancient Stirrings
1 Engineered Explosives
Sideboard
1 Thragtusk
2 Blessed Alliance
1 Natural State
3 Stubborn Denial
1 All Is Dust
1 Rest in Peace
3 Stony Silence
2 Grafdigger’s Cage
1 Tamiyo, Field Researcher
【モダン】デッキ選択中
2017年3月21日 Magic: The Gatheringモダンの時期はまだまだ先だけど
今のうちにデッキの候補を
いくつか決めておこうとふと思いたつ。
自分の都合でフェアしか組んでなかったので、
今後使うのはジャンド死の影になりそう。
アモンケットでどうなるかはわからないけどー
今組めるもの
・アブザン
・ジャンド(通常、死の影)
・グリクシス
・バントエルドラージ
・カンパニー系
今のうちにデッキの候補を
いくつか決めておこうとふと思いたつ。
自分の都合でフェアしか組んでなかったので、
今後使うのはジャンド死の影になりそう。
アモンケットでどうなるかはわからないけどー
今組めるもの
・アブザン
・ジャンド(通常、死の影)
・グリクシス
・バントエルドラージ
・カンパニー系
【スタンダード】やっぱりアブザンが好き
2017年3月1日 Magic: The Gathering
今スタンはずっと白黒を使っていて
確かに戦えるけど…みたいな気持ちを持ってたら、
晴れる屋のスタン神挑戦者戦で優勝したアブザンを見て
「これだ!」と思い即組み。
いろいろと迷走はしたけど、霊気拠点を減らし、
ミシュラで土地基盤を整備して納得のいくものにした。
霊気拠点は2枚以上引きたくない土地。
蛇→リシュカー→ギデオンの動きはバグ。
警戒持ちが多くいるのでリシュカーとの相性良し。
楽しいデッキになったと思う。
確かに戦えるけど…みたいな気持ちを持ってたら、
晴れる屋のスタン神挑戦者戦で優勝したアブザンを見て
「これだ!」と思い即組み。
いろいろと迷走はしたけど、霊気拠点を減らし、
ミシュラで土地基盤を整備して納得のいくものにした。
霊気拠点は2枚以上引きたくない土地。
蛇→リシュカー→ギデオンの動きはバグ。
警戒持ちが多くいるのでリシュカーとの相性良し。
楽しいデッキになったと思う。
自分を売るヴェンワルド
2017年2月17日 Magic: The Gathering今、下環境(主にモダン)で
めちゃくちゃ注目されているウルヴェンワルドの横断。
レガシーでも使えないかなーとか思っていたけど、
緑頂点でいいじゃん…となってしまったので断念。
ただ続唱でめくれた時に緑頂点より強いという
しょーもない差別化ができるかもしれない。
(範囲の狭いサーチカードに何ができるかって話ですが)
めちゃくちゃ注目されているウルヴェンワルドの横断。
レガシーでも使えないかなーとか思っていたけど、
緑頂点でいいじゃん…となってしまったので断念。
ただ続唱でめくれた時に緑頂点より強いという
しょーもない差別化ができるかもしれない。
(範囲の狭いサーチカードに何ができるかって話ですが)